sábado, 8 de junio de 2013

Spain is Pain #116: Let’s do the time warp!!!


La creación de mundos multipersonales es la base de las más populares series de ficción televisiva contemporáneas. Evidentemente se trata de algo funcional, se crean narrativas que afectan a cada uno de los personajes que al entrecruzarse le dan profundidad al relato. Como icono máximo de este tipo de mundos es inevitable hablar de Lost, la que dicen que fue la primera serie de culto masivo, debido en gran parte a la gestión que los creadores hicieron del fandom, pero eso es otro tema.

Otra “novedad” que aporto esta serie fue la integración de relatos futuros y pasados a lo que había que sumarle los viajes en el tiempo como forma de redención grupal. Digo “novedad” por traerlo de nuevo al gran público y rescatarlo de narrativas marginales ancladas en el género SF puro y duro.

Así pues, mundos multipersonales y saltos en el tiempo (y Lost como referencia inevitable) son imprescindibles a la hora de hablar de Grandes verdades de la humanidad (¡Caramba!, 2013) de Carlos de Diego, una obra, no sé si decir paródica, que utiliza elementos de la ciencia ficción más clásica, con recursos cómico sobre todo en el aspecto gráfico; aunque quizás no tanto como podría parecer en un primer momento.
En cierta manera no he podido evitar leer esté título como una obra de género, la cuestión no es que pierda el valor de lo cómico, sino que los aspectos formales de la fantasía están muy bien construidos. Tanto que en mi opinión estamos, sobre todo, ante un relato de ciencia-ficción contemporanea, dicha constitución hace que la historia se aleje de lo banal. Digo esto porque en Grandes verdades de la humanidad se formulan, muy a su manera, las grandes preguntas de la humanidad.

En ese cuestionamiento de la realidad que rodea los protagonistas, humanos en definitiva a pesar de algunas mejoras cibernéticas de algunos de ellos, buscan una solución factible basada en la ciencia humana para encontrar respuestas y entre esas respuestas aparece Dios, para mí el mejor personaje del tebeo. Este es representado como un ser egoísta incapaz de llevar a cabo su misión dentro de la creación (sea cual sea) carente de empatía hacía el género humano y que es capaz de saquear impunemente a un grupo de personas que necesitan su ayuda.

La búsqueda de los orígenes, la superación de la muerte y de las capacidades humanas, y ese encuentro con Dios empieza con un personaje ajeno a toda la historia pero no a la estructura de la página. Todo comienza con una señora de la limpieza cotilla que nos que “habita” en una estructura de la extinta Bruguera y eso es en parte uno de los motivos que hace que le quitemos hierro a todo el relato. Eso y los cliffhangers y resúmenes que hay continuamente y que enlazan con un tipo de narrativas basadas en la periodicidad. En ese sentido sí que existe cierto juego metatextual que preside todo el relato y en el que de manera indirecta se inscribe en las prácticas de falsa recuperación de material del pasado, del que ya hacían gala la gente de Adobo en sus páginas.
Que más decir de Grandes verdades de la humanidad, es de las pocas obras que cumple todo aquello que promete en la portada, es divertida y muy interesante. Permite al lector la oportunidad de leerla con dos matices: uno cómico en el que lo paródico está en su punto, dejando de lado las cutre-parodias que tan de moda están últimamente; y dos con un matiz serio a través del cual nos encontramos con un relato fantástico bien construido. En ambos casos el autor cumple, y en ambos casos Grandes verdades de la humanidad funciona.

                                                                                                                          @Mr_Miquelpg

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